Design per persone, non interfacce

Interaction Design è stato praticato molto prima della rivoluzione digitale, ma sotto diverse forme e rappresentando molte altre sfaccettature del linguaggio del design odierno. Una volta compresi i principi sottostanti, probabilmente ti renderai conto che a tutto ciò che è mai stato progettato in modo efficace sono state applicate alcune tecniche di progettazione dell'interazione.

Oggi approfondiremo ulteriormente questo concetto, considerando come possiamo usare le basi del design dell'interazione per assicurarci di creare progetti che funzionino per le persone, non solo per le interfacce.

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L'origine del design dell'interazione

L'interaction design è un termine che Bill Moggridge (fondatore di IDEO) ha coniato per la prima volta, ma è stato ulteriormente sviluppato in una metodologia da Alan Cooper negli anni '80. Si basava su una semplice domanda che si riteneva mancasse dall'approccio alla costruzione di software e sistemi in quel momento.

"In che modo gli utenti interagiscono con questo?"

Oggi "questo" sono i sistemi o dispositivi digitali, non solo i siti Web, ma la domanda può essere posta a quasi tutto ciò che ha un'interfaccia. Ogni volta che qualcuno entra in contatto con qualcosa (che si tratti di un prodotto, di un dispositivo o di un'esperienza digitale come un sito Web o un'app) l'obiettivo del designer dell'interazione è quello di assicurarsi che ci siano dei vantaggi percepiti (la qualità di un oggetto che suggerisce come potrebbe essere utilizzato) e per fornire un feedback che rafforza il corretto utilizzo.

La metodologia di progettazione dell'interazione

La progettazione dell'interazione è stata spiegata da Cooper nel modo seguente;

Descrivi come si comportano le cose e poi, se necessario, descrivi la forma più efficace per comunicare quei comportamenti.

Cooper ha basato la metodologia su tre aree che portano a produrre prodotti migliori e - per estensione - esperienze migliori per gli utenti.

1. La creazione di personaggi

Le persone sono biografie rappresentative di utenti tipici e dovrebbero includere i loro obiettivi, background (di solito comprese le competenze) e qualsiasi modello mentale familiare. Dovresti includere un preventivo che può riassumere rapidamente. Potrebbe essere necessario un numero di persone a seconda del numero di tipi di utenti diversi, ma dovrebbe essere un minimo di due. Questo per aiutare a prevenire la progettazione solo per te stesso.

2. La descrizione degli scenari

I compiti chiave per ogni persona dovrebbero essere definiti per indicare quali sono i loro bisogni al fine di competere con i loro obiettivi. Per poter convalidare un progetto; dovrebbe essere in grado di soddisfare tutte le attività definite.

3. La creazione di storyboard

Che si tratti di schizzi, wireframe a blocchi di base o una descrizione testuale; gli storyboard offrono un modo rapido per esplorare le esigenze della persona e il modo migliore per affrontare i loro compiti chiave mentre allo stesso tempo cercano di capire eventuali limiti (di solito in base alla loro competenza).

Seguendo il processo da soli

Di seguito è riportato un esempio di alcune domande che potrebbero essere poste al fine di creare personaggi, scenari e storyboard.

Chi utilizzerà l'interfaccia?

  • Sono vecchi, giovani, disabili, maschi, femmine?
  • Come si chiamano Assegna loro un nome appropriato e usa le immagini di Google per trovare un'immagine del profilo (in realtà cercare su Google il nome che hai scelto può anche essere divertente).
  • Che esperienza hanno? Scrivi una breve biografia come se fosse un mini curriculum (non più di poche righe) che illustra in dettaglio il loro background e la storia del lavoro. Mantienilo pertinente.
  • Per iniziare puoi scaricare un esempio o fare clic sull'immagine qui sotto.

Quali attività devono completare?

  • Un esempio potrebbe essere "compilare gli indirizzi dei clienti" o "segnalare nuove richieste a un manager", ma potrebbe essere qualcosa di simile a "lasciare entrare il gatto".
  • Sii chiaro e conciso e non rendere la descrizione dell'attività troppo lunga. Più un compito è lungo, più nicchia e specifica deve essere la progettazione per adattarlo. Concentrarsi troppo su un particolare tipo di utente può essere a scapito di altri utenti.
  • È possibile che alcune attività possano essere suddivise in più attività più piccole. Questa è una buona cosa in quanto consente di progettare modelli modulari e riutilizzabili che possono essere applicati su tutto il prodotto a beneficio di tutti gli utenti.

Come completano un'attività?

  • Disegna come un utente completerebbe un'attività. Esistono spesso molti modi, quindi è spesso necessaria l'iterazione. Una buona tecnica per stabilire rapidamente approcci diversi è il metodo "6-up". Impostare un timer per 5 minuti e disegnare rapidamente 6 approcci diversi per una singola attività. Se sono coinvolte più persone, puoi identificare rapidamente le idee da esplorare in modo più dettagliato.
  • In alternativa puoi scrivere un elenco numerato di ogni passaggio coinvolto.
  • Ricorda di creare un elenco o uno storyboard per ogni persona che hai definito o di mostrare che l'attività può essere completata da più persone allo stesso modo.
  • Gli storyboard possono anche combinare attività nel tentativo di semplificare il flusso dell'utente della persona.
  • Per iniziare puoi scaricare un modello di storyboard o fare clic sull'immagine qui sotto.

In realtà il processo è spesso preceduto da una fase di ricerca in cui parleresti agli utenti esistenti (se ce ne sono) o agli utenti del pubblico target e crei personaggi basati su di essi. Basare le persone su persone reali le rende più affidabili e possono essere consultate con maggiore credibilità. Senza parlare agli utenti, i tuoi personaggi si baseranno sulla tua conoscenza dei compiti chiave e, con ogni probabilità, non sarai a conoscenza di tutti loro.

Fai attenzione a non chiedere alle persone cosa vogliono vedere nel tuo prodotto poiché generalmente non sono consapevoli di ciò di cui hanno bisogno e si concentrano solo su ciò che pensano di voler. Inoltre le persone tendono a comportarsi diversamente quando sono sotto osservazione. Concentrati invece sugli aspetti negativi di un prodotto o concorrente esistente per il tuo prodotto. È molto più facile criticare qualcosa piuttosto che completarlo.

Per citare Plutarco;

Trovare la colpa è facile; fare meglio può essere difficile.

Attenzione alle aspettative

Sapere che Interaction Design può essere applicato a qualsiasi cosa; pensa a un interruttore della luce per un momento. È un oggetto fisico che ha 2 stati; acceso e spento. Il design è un esempio di funzione che segue la forma (interruzione e completamento di un circuito). Osservando il numero assoluto di interruttori della luce è possibile vedere l'evoluzione del design attualmente accettato.

Gli interruttori della luce hanno un prezzo molto alto; le persone possono vedere dall'angolo dell'interruttore che ci sono 2 stati. Le persone sono consapevoli del compito e consapevoli dei possibili risultati che portano ad un alto grado di prevedibilità e fiducia degli utenti. Il risultato rafforza l'uso corretto (premendo l'interruttore) accendendo le luci. Feedback molto chiaro e inconfondibile.

Ci sono ancora difetti comunque. Non vi è alcun collegamento visibile tra un interruttore sul muro e le luci nel soffitto. Il risultato è che gli utenti principianti (senza istruzione o osservazione degli altri) possono avere una curva di apprendimento acuta. Considera quando è probabile che tu abbia bisogno di un interruttore della luce; quando è buio. Se non sai dove si trova l'interruttore della luce, diventa difficile completare l'attività.

Mentre gli interruttori della luce sono ancora tutt'altro che perfetti; per la maggior parte hanno raggiunto un livello di coerenza e prevedibilità che migliora la vita delle persone.

Come possiamo migliorare l'interruttore della luce?

Ecco alcune attività chiave associate a un interruttore della luce.

  1. Individua l'interruttore delle luci quando le luci sono accese
  2. Individua l'interruttore delle luci quando le luci sono spente
  3. Attiva / disattiva lo stato dell'interruttore della luce

Le attività possono effettivamente essere distillate in meno se si ignora l'interfaccia corrente. L'interruttore della luce stesso. Se rimuovi la soluzione, puoi pensare a quali sono le attività chiave.

  1. Accendi le luci quando è buio
  2. Spegni le luci quando non sono più necessarie.

Piuttosto che il secondo compito è "spegnere le luci quando è luce", l'attività è più focalizzata su uno stato generico. Ciò consente alla soluzione di includere una sorta di risparmio energetico intelligente.

Ora pensa ai diversi tipi di utenti per i quali lo switch dovrebbe soddisfare. In realtà non sono tutti come potresti pensare. Le persone non vedenti e i bambini piccoli tendono a non utilizzare interruttori della luce, ma possono comunque svolgere compiti chiave. Quando un cieco dovrebbe accendere le luci? Quando sarebbe un bambino? I compiti rimangono gli stessi, ma le persone ti costringono a guardarli da diverse prospettive.

Conclusione e ulteriori letture

È difficile ricordare di non riprogettare l'interfaccia di una soluzione esistente. Fai un passo indietro e guarda le attività chiave che hai creato. Si tratta di utilizzare una soluzione esistente? O stanno descrivendo accuratamente ciò che un utente deve fare.

Un'attività non sarebbe "Utilizza il selettore data", ovvero una soluzione esistente. L'attività sarebbe "Aggiungi una data a un modulo di preventivo". Pensa a una soluzione migliore, non solo progettare un'interfaccia diversa per quella esistente.

È necessaria la luce per vedere l'interruttore, ma è necessario l'interruttore per accendere la luce.

Ecco alcuni ottimi posti per continuare a leggere qualcosa in più su questo argomento:

  • Cinque principi essenziali di progettazione dell'interazione
  • Luke W: Sviluppare personaggi di successo
  • Informazioni su Face 3: gli elementi essenziali del design dell'interazione
  • Interaction Design: Beyond Human Computer Interaction
  • Primi 10 principi di progettazione dell'interazione

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